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韩国首部使用 Unity 制作的动画连续剧《Bugsbot》

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  Cocktail Media 推出了韩国首部使用 Unity 制作的动画连续剧《Bugsbot》。Min Seok Kang 是 Cocktail Media 的首席艺术兼技术总监,拥有丰富的游戏开发经验和领导使用 Unity 制作的多个项目的经验。在本文中 Kang 将会为我们介绍他们是如何应用 Unity 创建韩国首部动画连续剧的。

  《Bugsbot G》和 Unity 的不解之缘

  自 2018 年,Cocktail Media 将 Unity 引入《Bugsbot》制片流程以来,引擎的实时渲染技术为其开发工作带来了巨大改进。制片流程总体缩短了 50% 以上,制片管线得到了根本性的改善。得益于此,Cocktail Media 的资源制作周期也从 5 周减少到了 2 周,后期制作从 4 周减少到了 2 周,渲染时间从 30 分钟减少到仅耗时 5 秒。Kang 认为使用 Unity 制作《Bugsbot G》项目是一个非常正确的决定,他们实现了在动画制作过程中做出改变的可能性。

  Min Seok Kang

  Cocktail Media首席艺术兼技术总监

  在 Unity 的帮助下,《Bugsbot》系列的制片流程缩短 50% 以上。将用于游戏制作的 Unity 引擎引入动画制片流程来寻求创新,这可能是我们被选为韩国科技金融公司投资伙伴的主要原因。Cocktail Media 将竭尽全力成为内容创作公司的标杆,在创新与强大技术力的基础上最大化内容质量。

  增强动画视效

  UTS(Unity Chan Toon Shader,U酱卡通着色器)2.0

  UTS(Unity Chan Toon Shader)2.0 的优点在于处理速度与画质一致性。精致的阴影渐变、边缘光,以及用于制作眉毛动画的 stencil(模版)遮罩功能皆可简化 2D 动画样式的应用。此外,快速的渲染反馈,以及更轻松的纹理应用可为动画制作带来显著优势。

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  实时开发

  在接触 Unity 之前,全局的特效必须确保应用到从前景绘图到背景上的每个元素,这对团队提出了严苛的要求。而现在,实时渲染技术可在效果应用至场景时立即呈现最终成果。并且精灵、特效和背景的渲染可同时进行,无须再度绘制特效应用对象。这就简化了生产步骤,Cocktail Media 团队能够更高效地开展工作,且前期制作和后期制作可整合成一个流程,极大地提高成品质量。

  Cinemachine

  Cinemachine 可实现各种移动的动态摄影机,在 2D 动画中做出原本不可能的运镜。简单的推镜头、轨道镜头、人物特写镜头和自然的镜头晃动可以呈现出极为丰富的场景。Marvelous Designer 则可以提高织物的质量,并借助弹性骨骼(spring bone)来实现发丝等细节的精细模拟。

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  着色器与特效

  升级版的 VFX 可实现高质量的特效,更为稳定的 Shader Graph 则可为场景添加多种氛围与丰富特效。

  Cocktail Media 正在计划创建一些类似音乐电视之类的小项目来展示各种特效。此外,他们还在考虑开发学校课程,通过提供其制作团队制作的基本资源来吸引大学生加入课程,利用学生的创造力与制作人的专业知识催生出一系列原创作品。这个活动旨在通过这些内部和外部的“玩具项目(toy projects)”来吸引公众,这也是使用 Unity 的另一个好处。

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  Unity为动画行业带来了哪些新可能?

  Kang 表示希望使用 Unity 的新功能和资源来制作多样化作品,并强调了 Unity 可以为动画行业带来无限可能,但前方还有很多路要走。尽管实时 3D 制作管线具备许多好处,但它仍然缺乏 2D 的丰富情感表达和爆发效果。

  Cocktail Media 将在未来继续使用 Unity 作为项目基础,用其制作《Bugsbot Open World》、《Bugsbot G》续集,以及其它未来 IP,如《Constellation Idol》(制作中,针对年轻女性观众的PG-15动画)和《Galaxy X》 。

  “在动画产业中使用 Unity 是关乎生存的问题,而不是选择问题。除了节省预算之外,在Unity 中动画资源可以重复用于各种场景,这颠覆了传统认知。过去只能用作动画场景的资源,现在可以在多个场景中使用,甚至还能够将它们的用途扩展到游戏和其他各种媒体之中。Unity 的这一特点对我们内部的元宇宙(metaverse)项目也有很大帮助。”Min Seok Kang,Cocktail Media 艺术总监说道。

  全文完

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